PO2023: Informacje organizacyjne

Egzamin zerowy

  1. Dn. 14 czerwca (środa) w sali wykładowej 108, bud. 21, w godz. 11:30 – 13:00 planowany jest egzamin zerowy z PO.
  2. Egzamin jest pisemny. Proszę zabrać ze sobą kartki papieru i długopisy oraz legitymacje studenckie. Osoby spóźnione mogą nie zostać dopuszczone do udziału w egzaminie (radzę ten jeden raz przyjechać na uczelnię wcześniejszym autobusem).
  3. Szczegółowe zasady udziału są opisane na stronie www: Zasady zaliczenia wykładu, ale uwaga: (1) egzamin nie ma części praktycznej, to znaczy, nie będzie kartki z kodem programu, dla którego należy podać komunikaty wypisywane w oknie konsoli, (2) wszystkie osoby, które mają szansę na ocenę pozytywną z lab. na koniec semestru, są oczekiwane na egzaminie.
  4. Ocenie podlegają prace egzaminacyjne tylko tych osób, które na koniec semestru, tj. 19 czerwca (poniedziałek) będą miały z zajęć lab. dostateczną liczbę punktów oraz spełnią warunki gwarantujące ocenę pozytywną.
  5. Oceny pozytywne uzyskane z tego egzaminu są wpisywane do protokołu jako zdobyte w pierwszym terminie.
  6. Oceny negatywne nie są nigdzie wpisywane i są zapominane.
  7. Jeżeli będą takie osoby, które zostaną zwolnione z egzaminu za bardzo dobre wyniki lab., to proponowana im ocena zastąpi ocenę z egzaminu zerowego. Jednak decyzja o zastosowaniu w tym roku zwolnień z egzaminu za bardzo dobre wyniki jeszcze nie została podjęta.
  8. Brak zainteresowania (niedostateczna liczba studentów na sali) spowoduje odwołanie egzaminu zerowego.

Zwracam uwagę na zasadę: Na egzaminie nie wolno sięgać do telefonów komórkowych. Telefony w czasie egzaminu muszą być wyciszone i schowane np. w torbie czy plecaku. Niestosowanie się do tej zasady skutkuje oceną negatywną oraz natychmiastowym zakończeniem egzaminu przez studenta i opuszczeniem sali.

W razie niejasności proszę o pytania mailem. Pytania o warunki zwolnienia z egzaminu za bardzo dobre wyniki z lab. będą jutro ignorowane – tak jak mówiłem, te warunki zostaną ustalone dopiero po zakończeniu semestru, kiedy będą znane wszystkie wyniki z lab.

PO2023: Wejściówka na Lab.14

Napisz klasę reprezentującą kontener typu zbiór z powtórzeniami. Jest to struktura danych, w której nowe dane dopisywane są zawsze, nawet jeżeli wielokrotnie dodawana jest ta sama wartość, a porządek danych nie jest ustalony i może być dowolny. Kontener przechowuje obiekty typu string (dodaj w nagłówku pliku instrukcję #include <string>).

Do przechowywania danych w kontenerze wykorzystaj dowolną, najkorzystniejszą twoim zdaniem strukturę danych (np. dynamicznie zaalokowana tablica, albo lista dynamiczna..). Zobacz, jak został zaimplementowany kontener typu Tablica na slajdach 266-268 wykładu 12 oraz pełny kod tej klasy na stronie www (w sekcji: Program #11):
https://ktrojanowski.blog.uksw.edu.pl/programowanie-obiektowe/kody-programow-po/
i ewentualnie skorzystaj z tych składowych, które uznasz za użyteczne.

Kontener powinien udostępniać metody: insert i remove, które odpowiednio dodają lub usuwają dane do lub z kontenera. Wartość podana w argumencie wywołania metody remove identyfikuje dane do usunięcia. W przypadku podania wartości, która występuje w kontenerze wielokrotnie, za jednym wywołaniem remove usuwane są od razu wszystkie duplikaty. Natomiast jeżeli użytkownik zażąda usunięcia wartości, która nie jest przechowywana w kontenerze, nie dzieje się nic. Dodaj też do kontenera metodę exists, która zwraca true, jeżeli wartość, podana w argumencie wywołania, występuje w kontenerze w przynajmniej jednym egzemplarzu, natomiast false – w przeciwnym przypadku.

Zademonstruj poprawne działanie kontenera, dodając do niego oraz odejmując kilka elementów i sprawdzając ich obecność w kontenerze, oraz na koniec usuwając cały, niepusty kontener.

Przetestowany, działający program (tylko plik z kodem źródłowym) uploaduj do https://e.uksw.edu.pl jako rozwiązanie zadania „Wejściówka” w sekcji „Temat 14”.

PO2023: Wejściówka na Lab.13

Do klasy bazowej wybranej do realizacji na lab. 11 dodaj przynajmniej dwie metody czysto wirtualne. Następnie w dwóch klasach dziedziczących po tej klasie bazowej zaimplementuj odpowiednie wersje tych dwóch metod. W funkcji main utwórz jedną listę dynamiczną składającą się z obiektów obydwu typów klas dziedziczących (możesz wykorzystać kod rozwiązania zadania z lab. 11). Na przykładzie tej listy zademonstruj polimorfizm metod deklarowanych w bazowej jako czysto wirtualne (np. posługując się wskaźnikiem do typu bazowego wywołaj dla wszystkich obiektów w liście te czysto wirtualne metody, demonstrując w ten sposób ich różne działanie w zależności od typu obiektu).

Przetestowany, działający program (tylko plik z kodem źródłowym) uploaduj do https://e.uksw.edu.pl jako rozwiązanie zadania „Wejściówka” w sekcji „Temat 13”.

Uwaga: zadanie daje dużą swobodę interpretacji, dlatego interpretacje identyczne mogą zostać potraktowane jako wykonane niesamodzielnie i mogą nie zostać uznane przez prowadzących. Wejściówki opracowane wspólnie przez kilka osób nie będą akceptowane. Sprawdzane będą podobieństwa pomysłów w obrębie grupy usos’owej, a także między grupami.

PO2023: Wejściówka na Lab.12

Do klasy bazowej wybranej do realizacji na lab. 11 (reprezentującej samochód albo urządzenie optyczne albo osobę na uczelni) dodaj przeciążony operator += jako metodę należącą do klasy. Zaproponuj własną logikę sumowania obiektów (np. gdyby to było sumowanie kwadratów, to wynikiem sumowania może być kwadrat, którego pole jest sumą pól składników sumy, albo którego bok ma długość równą sumie długości boków składników sumy). Korzystając z kodu wejściówki na lab. 11 utwórz listę dynamiczną zawierającą 5 elementów typu klasy bazowej, po czym zsumuj je korzystając z napisanego operatora. Na koniec wywołaj metodę wypisz na rzecz obiektu przechowującego wartość sumy.

Przetestowany, działający program (tylko plik z kodem źródłowym) uploaduj do https://e.uksw.edu.pl jako rozwiązanie zadania „Wejściówka” w sekcji „Temat 12”.

Hint: na lab.12 będą rozwijane programy napisane na lab.11.

PO2023: Wejściówka na Lab.11

Zaprojektuj i zaimplementuj trzy klasy, które na zajęciach 11 posłużą jako klasy bazowe. Klasy reprezentują pojęcia:

  1. samochód – zawiera pola przechowujące cechy wspólne dla wszystkich samochodów (cena, rodzaj silnika).
  2. urządzenie optyczne – zawiera pola przechowujące cechy wspólne dla wszystkich takich urządzeń (zoom, waga).
  3. osoba na uczelni – zawiera pola przechowujące cechy wspólne dla wszystkich takich osób (imię i nazwisko, adres e-mail).

Wszystkie pola klasy bazowej powinny być zadeklarowane jako public. Mimo to, dla każdego z pól powinny istnieć odpowiednie getery i setery, aby na zajęciach laboratoryjnych prawa dostępu do tych pól mogły być zmieniane na bardziej ograniczające. Ponadto każda klasa musi mieć metodę wypisz, która wypisze w oknie konsoli wartości wszystkich pól obiektu w sposób graficznie przystępny dla użytkownika.

Do wszystkich klas zaprojektuj po trzy konstruktory: konstruktor domyślny inicjalizujący wszystkie pola obiektu rozsądnymi wartościami domyślnymi, konstruktor kopiujący oraz konstruktor z argumentami przechowującymi wartości dla inicjalizacji wszystkich pól.

Dodatkowo każda klasa bazowa powinna mieć jeszcze pole nast, zadeklarowane jako public i zawierające wskaźnik typu takiego jak klasa bazowa. Tym sposobem obiekty klasy bazowej będą mogły być wykorzystane jako elementy listy dynamicznej jednokierunkowej.

Zademonstruj poprawność działania zaprojektowanych klas, pisząc w funkcji main kod, budujący dla każdego z typów danych listę dynamiczną jednokierunkową zawierającą 5 elementów. Do tworzenia elementów listy użyj konstruktorów domyślnych. Po utworzeniu każdej z list wywołaj metodę wypisz na rzecz każdego z elementów listy. Na koniec usuń wszystkie listy.

Przetestowany, działający program (tylko plik z kodem źródłowym) uploaduj do https://e.uksw.edu.pl jako rozwiązanie zadania „Wejściówka” w sekcji „Temat 11”.

PO2023: zmiana terminu wykładu i zajęć lab.

Z powodu kolizji terminu obowiązkowego szkolenia dla pracowników oraz planowych zajęć z Programowania Obiektowego, w dniu 10 maja (środa) zarówno wykład jak i zajęcia lab. grupy nr 4 z PO zostają odwołane. Odbędą się one zgodnie z planem 17 maja, w środę w następnym tygodniu.

Ponadto we czwartek, 18 maja, w godz. 13:15-14:45 w sali 116 odbędzie się wykład z PO, a w godz. 15:00-16:30 w sali 119 odbędą się zajęcia lab. grupy nr 4 z PO.

PO2023: Wejściówka na Lab.10

Do klasy MojaKlasa (https://ktrojanowski.blog.uksw.edu.pl/programowanie-obiektowe/kody-programow-po/: Program #6) dodaj pole nast, tak aby można było tworzyć listę dynamiczną jednokierunkową obiektów typu MojaKlasa.

Następnie zaprojektuj nową klasę Wykladowca, która zawiera pole typu MojaKlasa* wskazujące na listę dynamiczną jednokierunkową. Pole to ma pełnić rolę głowy dynamicznej listy grup studenckich przypisanych do danego wykładowcy. Klasa Wykladowca może też zawierać inne pola, jeżeli okażą się potrzebne.

Do klasy Wykladowca dodaj konstruktory:

  1. konstruktor domyślny, inicjalizujący obiekt tak, aby lista dynamiczna była pusta.
  2. konstruktor z argumentem reprezentującym nazwę pliku tekstowego. Plik zawiera listę kilku adresów e-mail. Konstruktor tworzy jeden obiekt dynamiczny typu MojaKlasa, do którego zostają zapisane adresy e-mail odczytane z pliku. Następnie obiekt ten jest dołączany do listy dynamicznej.
  3. konstruktor kopiujący, który tworzy kopię listy dynamicznej z obiektu podanego w argumencie wywołania.

oraz destruktor, który zwalnia wszystkie dynamicznie zaalokowane zasoby.

Do klasy Wykladowca dodaj metodę dodaj_klase dodającą nowy obiekt do listy dynamicznej. Argumentem wywołania metody jest nazwa pliku tekstowego z listą adresów mailowych. W metodzie tworzony jest nowy obiekt dynamiczny typu MojaKlasa, zapisywane są w nim adresy mailowe ze wskazanego pliku, a na koniec obiekt jest dołączany do listy.

Do klasy Wykladowca dodaj też metodę wypisz, która wypisuje w oknie konsoli wszystkie grupy studenckie przypisane do danego wykładowcy, tj. dla każdego elementu listy dynamicznej wypisuje wszystkie zapisane w nim niepuste adresy mailowe.

Zademonstruj działanie napisanego kodu: w funkcji main utwórz obiekty dynamiczne typu Wykladowca z wykorzystaniem wszystkich trzech konstruktorów, do wybranego z wykładowców dodaj kilka nowych grup studenckich (metodą dodaj_klase), po czym dla każdego z wykładowców wywołaj metodę wypisz. Na koniec usuń obiekty dynamiczne typu Wykladowca, przy czym z pomocą debuggera upewnij się, że destruktor za każdym razem prawidłowo zwolnił wszystkie dynamicznie zaalokowane zasoby.

Przygotuj odpowiedź na pytanie prowadzącego: ile razy w napisanym programie zostały wywołane konstruktory, które i w których miejscach kodu to nastąpiło. A ile razy zostały wywołane destruktory?

Przetestowany, działający program (tylko plik z kodem źródłowym) uploaduj do https://e.uksw.edu.pl jako rozwiązanie zadania „Wejściówka” w sekcji „Temat 10”.

Hint: na zajęciach lab. 10 będzie trzeba rozbudować kod programu napisanego na lab.9. Dlatego warto przejrzeć dotychczas napisany kod i usunąć wszystkie ewentualne błędy i niedoróbki.

PO2023: Wejściówka na Lab.9

Zaprojektuj klasę, reprezentującą figurę na płaszczyźnie: trapez równoramienny.

Zaproponuj zestaw pól dla tej klasy, pozwalający na jednoznaczne określenie jej położenia na płaszczyźnie względem początku układu współrzędnych oraz jednoznacznie określający jej rozmiary (np. długości boków, podstawy, itd.). Dla uproszczenia przyjmij, że trapez jest zawsze rysowany w określonej pozycji, np. podstawą równolegle do osi X. Projektując zestaw pól postaraj się zminimalizować ich liczbę, dobierając je tak, aby pozostałe brakujące wartości dało się wyznaczyć. Np. gdyby to dotyczyło kwadratu, to do określenia położenia wystarczą współrzędne jednego z wierzchołków, np. lewy-dolny, a do określenia rozmiarów – długość jednego boku. Za pomocą tych wartości jesteśmy już w stanie łatwo wyznaczyć w kwadracie współrzędne wszystkich pozostałych wierzchołków oraz długości pozostałych boków.

Zbiór pól reprezentujących położenie trapezu powinien być rozłączny ze zbiorem pól reprezentujących jego rozmiary, tak aby ewentualne operacje zmiany położenia nie obejmowały modyfikacji pól rozmiaru, a np. skalowanie nie modyfikowało pól położenia. Gdyby to dotyczyło kwadratu, to np. zbiór pól reprezentujących dwa wierzchołki, lewy-dolny i lewy-górny stanowi zły model. Mimo, że pozwala w pełni opisać kwadrat, jednak długość boku jest ukryta w danych o położeniu wierzchołków, więc operacja skalowania rozmiaru modyfikowałaby położenie jednego z wierzchołków.

Wszystkie pola mają być niedostępne z zewnątrz (zadeklarowane jako private).

Do klasy dodaj trzy metody zadeklarowane jako publiczne:

  1. Pierwsza – ma ustalać położenie i rozmiary figury, tj. modyfikować wartości pól opisujących położenie i rozmiar. Nowe wartości dla pól powinny być podawane w argumentach wywołania metody. Metoda powinna kontrolować poprawność wartości podawanych w argumentach wywołania i jeżeli są nieprawidłowe (np. ujemne długości boków) powinna je zastępować bezpiecznymi wartościami domyślnymi.
  2. Druga – powinna wypisywać wartości wszystkich pól figury w oknie konsoli oraz dodatkowo wypisywać aktualne współrzędne wszystkich jej wierzchołków i długości boków wyliczone na podstawie wartości pól.
  3. Trzecia – powinna wyrażać przekształcenie symetrii osiowej względem prostej opisanej równaniem x=n, tj. jako argument powinna przyjmować wartość rzeczywistą n, a w swoim działaniu powinna przeliczyć wszystkie wartości tych i tylko tych pól, które są odpowiedzialne za położenie tak, aby w rezultacie tego działania przyjęły one wartości określające położenie figury po przekształceniu.

Napisz program, który w funkcji main deklaruje obiekt typu trapez, po czym:

  1. inicjalizuje go wartościami pobranymi od użytkownika, tak aby powstał prawidłowy trapez, korzystając z metody nr 1,
  2. wywołuje na rzecz tego obiektu metodę nr 2 wypisującą wszystkie pola i współrzędne w oknie konsoli,
  3. prosi użytkownika o podanie argumentu dla metody symetrii osiowej i wywołuje na rzecz tego obiektu metodę nr 3,
  4. ponownie wywołuje na rzecz tego obiektu metodę wypisującą wszystkie pola i współrzędne w oknie konsoli, aby zobaczyć nowe położenie figury,
  5. ponownie wywołuje na rzecz tego obiektu metodę symetrii osiowej z tym samym argumentem co poprzednio,
  6. a na koniec jeszcze raz wywołuje metodę wypisującą wszystkie pola i współrzędne w oknie konsoli, aby sprawdzić, czy figura wróciła na swoje miejsce.

Przetestowany, działający program (tylko plik z kodem źródłowym) uploaduj do https://e.uksw.edu.pl jako rozwiązanie zadania „Wejściówka” w sekcji „Temat 9”.

Zadanie wymaga wykazania się umiejętnościami nie tylko programowania obiektowego, ale również modelowania obiektowego. Przystępując do rozwiązania należy najpierw zaproponować model figury geometrycznej zawierający tylko cechy istotne dla działań, jakie są planowane do wykonania na tej figurze (abstrakcja, tj. pomijanie w modelu rzeczy nieistotnych).

PO2023: Wejściówka na Lab.8

Napisz program, który pobiera od użytkownika jego nick oraz niewielką liczbę naturalną. Umieść w kodzie asercję, która sprawdza czy liczba jest rzeczywiście naturalna. Następnie program przystępuje do testu zręczności użytkownika: losuje literę występującą na klawiaturze (nie losuje cyfr, znaków interpunkcyjnych, matematycznych i pozostałych „symboli”) i wypisuje ją w oknie konsoli, po czym oczekuje na naciśnięcie przez użytkownika klawisza odpowiadającego wypisanej literze. Wtedy natychmiast losuje następną literę, wypisuje w oknie konsoli i ponownie czeka na reakcję użytkownika. Jeżeli użytkownik się pomylił, również natychmiast losuje i wypisuje kolejną literę. Program wykonuje test tyle razy, ile wynosiła pobrana liczba naturalna.

Po zakończeniu testu wyświetlany jest czas trwania testu (liczony od wypisania pierwszej litery aż do ostatniej odpowiedzi użytkownika) i liczba trafnych odpowiedzi. Do pomiaru czasu użyj funkcji time i difftime. Dodatkowo zostaje otwarty plik txt o nazwie takiej jak podany nick, tj. „nick.txt” i do niego w kolejnym wierszu są dopisywane uzyskane wyniki (czas i liczba trafień). Jeżeli takiego pliku jeszcze nie ma, program wypisuje w oknie konsoli komunikat o tym, że taki plik jest właśnie zakładany. W komunikacie podana jest pełna ścieżka do folderu, w którym plik zostanie utworzony wraz z jego nazwą. Hint: pełną ścieżkę do bieżącego folderu można pobrać z argv[0].

Każda akcja jest odnotowywana w pliku „log.txt”: pobranie nicka i liczby naturalnej, wypisanie litery na ekranie, odpowiedź użytkownika (wraz z informacją, czy była poprawna). Każdy wpis w pliku „log.txt” zaczyna się od daty i czasu dokonania wpisu z dokładnością do sekund. Następnie wypisywany jest komunikat o zdarzeniu. Plik „log.txt” należy otwierać tak, aby nie stracić jego dotychczasowej zawartości i aby nowe informacje były dołączane na końcu.

Uwagi:

  1. Zaproponuj własny sposób sprawdzenia, czy plik o podanej nazwie istnieje. Następnie napisz funkcję, która jako argument wywołania przyjmuje nazwę pliku, a zwraca wartość zero, jeżeli pliku nie ma, oraz 1 – jeżeli istnieje. Użyj tej funkcji do sprawdzenia, czy plik „nick.txt” istnieje.
  2. Do sprawdzania błędów związanych z dostępem do pliku „log.txt” wykorzystaj stałą errno, a do generowania komunikatów – funkcje strerror i perror. Wszelkie komunikaty o sytuacjach błędnych, jakie wystąpiły w trakcie pracy programu związane np. z dostępem do plików, wysyłaj do standardowego strumienia dla komunikatów o błędach stderr.
    Hint: aby wygenerować np. błąd 13 (brak prawa dostępu do pliku) wystarczy wcześniej otworzyć plik za pomocą edytora typu MS Word albo OpenOffice Writer i pozostawić otwartym. Wtedy próba otwarcia tego pliku w trybie „w”, „a” lub „a+” przez nasz program powinna zakończyć się niepowodzeniem.