ZTP2022: Zadania przed lab.6

Zadania, które dotyczą zakresu materiału, jaki będzie poruszany na lab. 6. Rozwiązanie nie jest wymagane. Zadania stanowią wyłącznie pomoc w przygotowaniu się do zajęć.

Zadanie #1:

Przyjmij, że A, B, C i D reprezentują punkty w przestrzeni n-wymiarowej. Punkty te są reprezentowane w programie przez wektory współrzędnych. Wektor A zawiera dla każdej współrzędnej uzyskaną niezależnie wartość losową z generatora liczb o rozkładzie jednostajnym z przedziału [-10,10]. Wektor B zawiera wartości stałe [1,..,1].

Pobierz od użytkownika liczbę wymiarów przestrzeni n, utwórz odpowiednich rozmiarów wektory, przy czym zainicjuj też odpowiednio A i B, a następnie napisz kod wykonujący kolejno następujące obliczenia:

  1. D = A*B
  2. C = 3*B + D
  3. D = 3*(A+C)-(A*B)

gdzie operator '*’ oznacza mnożenie, przy czym kiedy argumentami są skalar i wektor, następuje przemnożenie wszystkich współrzędnych wektora przez skalar, natomiast w przypadku, kiedy argumentami są dwa wektory, jest to iloczyn Hadamarda (zobacz: https://pl.wikipedia.org/wiki/Mnożenie_macierzy). Sprawdź na danych testowych, czy obliczenia wykonują się poprawnie.

Uwaga: do zaimplementowania w/w operacji nie wykorzystuj żadnych pętli (for, while, repeat), a wyłącznie algorytmy STL i obiekty funkcyjne (własne lub biblioteczne). Jeżeli to potrzebne, rozłóż operacje na pojedyncze kroki, których wynik zapamiętuj w wektorach pomocniczych.

Zadanie #2:

W celu wygenerowania punktu na powierzchni hipersfery (zobacz: https://pl.wikipedia.org/wiki/Hipersfera) z centrum w środku układu współrzędnych należy wykonać następujące kroki:

  1. wygenerować wektor Z, którego każda współrzędna jest uzyskaną niezależnie wartością losową z generatora liczb o rozkładzie normalnym. Liczba współrzędnych wektora odpowiada liczbie wymiarów przestrzeni, w której definiowana jest hipersfera,
  2. policzyć ||Z||, tj. długość wektora Z, a następnie podzielić każdą ze współrzędnych wektora Z przez tę długość.

Nowy wektor Z reprezentuje punkt na powierzchni hipersfery o promieniu 1 z centrum w środku układu współrzędnych.

Wygeneruj wiele takich punktów dla przestrzeni 2-wymiarowej i przedstaw je w postaci graficznej. Sprawdź, czy układają się w kształt okręgu.

Uwaga: do zaimplementowania w/w operacji nie wykorzystuj żadnych pętli (for, while, repeat), a wyłącznie algorytmy STL i obiekty funkcyjne (własne lub biblioteczne). Jeżeli to potrzebne, rozłóż operacje na pojedyncze kroki, których wynik zapamiętuj w wektorach pomocniczych.

ZTP2022: Zadania przed lab.5

Zadania, które dotyczą zakresu materiału, jaki będzie poruszany na lab. 5. Rozwiązanie tych zadań nie jest wymagane. Stanowią wyłącznie pomoc w przygotowaniu się do zajęć.

Zadanie 1:

Napisz funkcję, która wczytuje macierz z pliku tekstowego zapisaną tak, że w kolejnych wierszach pliku są wartości komórek kolejnych wierszy macierzy rozdzielone spacjami, a następnie dokonuje jej transpozycji. Przyjmij, że wymiary wczytywanej macierzy są nieznane, ale że dane w pliku są na pewno poprawne (tj. wiersze przechowują tylko liczby, liczby liczb w wierszach są takie same, itp.). Do wczytania macierzy użyj kontenera typu <deque<deque<double>>. Funkcja zwraca transponowaną macierz w postaci wskaźnika do dynamicznie alokowanego kontenera typu vector<vector<double>>. Wypisz w oknie konsoli zawartość wynikowego kontenera i sprawdź, czy transpozycja została przeprowadzona poprawnie.

Zadanie 2:

Wczytaj słowa z kolejnych wierszy z pliku tekstowego do listy list, tj. kontenera typu list<list<string>>, tak aby kontener zawierał listę wierszy, gdzie każdy wiersz jest reprezentowany przez listę słów z tego wiersza. Posortuj rosnąco słowa z każdego wiersza wg zasady sortowania takiej jak w słowniku języka polskiego, a następnie scal posortowane listy słów do jednej listy wynikowej reprezentowanej przez inny kontener typu list<string>. Wypisz w oknie konsoli zawartość wynikowego kontenera w postaci kolumny i upewnij się, że sortowanie i scalanie się powiodło. Testy przeprowadź na pliku mistrz.txt

ZTP2022: Zadania przed lab.4

ZTP2022: Zadania przed lab.4

Zadanie, które dotyczy zakresu materiału, jaki będzie poruszany na lab. 4. Rozwiązanie tego zadania nie jest wymagane. Stanowi wyłącznie pomoc w przygotowaniu się do zajęć.

Zamieszczony poniżej kod programu reprezentuje przykład programowania z wykorzystaniem cech charakterystycznych. W programie wykorzystywane są dwie klasy reprezentujące dwa pojęcia:

  1. temperatura_wody – liczba rzeczywista reprezentująca temperaturę wody
  2. kostka_do_gry – liczba całkowita reprezentująca wartość, jaka może wypaść w wyniku rzutu kostką do gry.

Dla tych klas zdefiniowano ich cechy charakterystyczne. Są nimi:

  1. _jest_liczba – cecha mówiąca, czy danych obiekt reprezentuje liczbę,
  2. _jest_liczba_calkowita – cecha mówiąca, czy liczba którą reprezentuje danych obiekt, jest liczbą całkowitą,
  3. _nalezy_do_przedzialu – cecha mówiąca, czy liczba którą reprezentuje danych obiekt, należy do przedziału,
  4. _dolna_granica_przedzialu – wartość dolnej granicy przedziału, do którego mogą należeć liczby reprezentowane przez danych obiekt,
  5. _gorna_granica_przedzialu – wartość górnej granicy przedziału, do którego mogą należeć liczby reprezentowane przez danych obiekt,

Cechy charakterystyczne zostały zaimplementowane w programie. W tym celu najpierw zostały zaimplementowane dwie klasy: Bazowe_Cechy oraz Cechy: public Bazowe_Cechy tworzące pojęcie zbioru cech.

Następnie dla każdej z dwóch klas: temperatura_wody i kostka_do_gry zostały skonkretyzowane w odpowiedni sposób przypisane im klasy cech:

  1. Cechy<temperatura_wody>: public Bazowe_Cechy
  2. Cechy<kostka_do_gry>: public Bazowe_Cechy

Działanie programu polega na gromadzeniu danych liczbowych różnych typów w kontenerach, przy czym kontenery do walidacji wprowadzanych danych używają cech charakterystycznych. W tym celu zdefiniowana została klasa reprezentująca kontener SzablonStosu przystosowany do przechowywania dowolnych wartości, w tym obiektów typu temperatura_wody i kostka_do_gry. Metoda push tego kontenera przed umieszczeniem danej dokonuje jej walidacji posługując się informacjami z klasy Bazowe_Cechy.

Wykorzystanie kontenera zostało zademonstrowane w funkcji main. W kodzie main tworzone są trzy kontenery K1, K2 i K3, a następnie są wypełniane wartościami. Uwaga: kontener K1 jest zapełniany wartościami tak długo, póki wystarczy zasobów komputera (w trakcie wykonania programu warto uruchomić menedżer zadań i w sekcji wydajności obserwować, jak ubywa wolnej pamięci w miarę pracy programu).

Zadania do zrobienia przed ćwiczeniami

  1. Przenieś kod do środowiska VS C++, skompiluj i uruchom.
  2. Przeanalizuj kod, upewnij się, że rozumiesz rolę wszystkich pól i metod w klasach i potrafisz to wyjaśnić na zajęciach.
  3. Upewnij się, że potrafisz wyjaśnić, dlaczego tyle właśnie elementów zostaje umieszczonych w każdym z trzech kontenerów (a nie więcej).
  4. dodaj do kodu jeszcze jedną klasę reprezentującą pojęcie liczbowe „numer kołnierzyka koszuli” i skonkretyzuj w odpowiedni sposób odpowiadającą jej klasę cech. Następnie, jeżeli to konieczne, rozszerz kod metody push tak aby poprawnie walidował obiekty nowego typu. W funkcji main dodaj kontener K4 w którym zgromadzisz kilka obiektów nowego typu.
  5. Przygotuj się do rozwijania tego kodu dla potrzeb nowych rodzajów wartości, jakie można przechowywać w tym kontenerze.

Pliki do pobrania

Plik programu: ZPO-traits.cpp
Plik z danymi wejściowymi: qv-lab4 (po założeniu nowego projektu VC++ należy go umieścić w tym samym folderze, co plik z kodem programu).

 
/* ==========================
   (c) WMP.SNS UKSW, 2015
========================== */

#include<iostream>
#include<fstream>
#include<string>
#include<limits>
#include<exception>

using namespace std;

class _Bazowe_Cechy {
public:
	// pola statyczne stałe - dla stałych wartości całkowitych
	static const bool _jest_liczba = false;
	static const bool _nalezy_do_przedzialu = false;
	static const bool _jest_liczba_calkowita = false;
};

template<typename T>
class _Cechy : public _Bazowe_Cechy {
public:
	// metody statyczne - dla wartości innych typów niż liczby całkowite
	static const T _dolna_granica() { return T(); };
	static const T _gorna_granica() { return T(); };
};

template<typename T>
class Cechy : public _Cechy<T> {
};

class przyspieszenie {
	double a;
public:
	przyspieszenie(double acc = 0) : a(acc) {};
	double operator()() const { return a; };
	przyspieszenie& operator=(double acc) { a = acc; return *this; };
	bool operator<(const przyspieszenie& p) const { return (a < p.a); };
	friend ostream& operator<<(ostream& os, const przyspieszenie&);
};
ostream& operator<<(ostream& os, const przyspieszenie& p) { return os << p.a; };

template<>
class Cechy<przyspieszenie> : public _Cechy<przyspieszenie> {
public:
	static const bool _jest_liczba = true;
};

class temperatura_wody {
	double t;
public:
	temperatura_wody(double temp = 50) : t(temp) {};
	double operator()() const { return t; };
	temperatura_wody& operator=(double temp) { t = temp; return *this; };
	bool operator<(const temperatura_wody& tw) const { return (t < tw.t); };
	friend ostream& operator<<(ostream& os, const temperatura_wody&);
};
ostream& operator<<(ostream& os, const temperatura_wody& tw) { return os << tw.t; };

template<>
class Cechy<temperatura_wody> : public _Cechy<temperatura_wody> {
public:
	static const bool _jest_liczba = true;
	static const bool _nalezy_do_przedzialu = true;
	static const temperatura_wody _dolna_granica() { return temperatura_wody(0); };
	static const temperatura_wody _gorna_granica() { return temperatura_wody(100); };
};

class kostka_do_gry {
	int n;
public:
	kostka_do_gry(int num = 1) : n(num) {};
	int operator()() const { return n; };
	kostka_do_gry& operator=(int num) { n = num; return *this; };
	bool operator<(const kostka_do_gry& k) const { return (n < k.n); };
	friend ostream& operator<<(ostream& os, const kostka_do_gry&);
};
ostream& operator<<(ostream& os, const kostka_do_gry& k) { return os << k.n; };

template<>
class Cechy<kostka_do_gry> : public _Cechy<kostka_do_gry> {
public:
	static const bool _jest_liczba = true;
	static const bool _nalezy_do_przedzialu = true;
	static const bool _jest_liczba_calkowita = true;
	static const kostka_do_gry _dolna_granica() { return kostka_do_gry(1); };
	static const kostka_do_gry _gorna_granica() { return kostka_do_gry(6); };
};

class Przepelnienie : public exception {
	char opis[100];
public:
	Przepelnienie(const char* o) { strcpy_s(opis, o); }
	const char* what() const throw() { return opis; };
};
class BrakDanych : public exception {
	char opis[100];
public:
	BrakDanych(const char* o) { strcpy_s(opis, o); }
	const char* what() const throw() { return opis; };
};

template<typename T, int rozmiar, typename CechyT = Cechy<T>>
class SzablonStosu{
	T stos[rozmiar];
	int top;
public:
	int zajetosc() { return top; };
	SzablonStosu() : top(0) {}
	void push(const T& i) {
		if (top == rozmiar)
			throw Przepelnienie(typeid(i).name());
		stos[top++] = i;
	}
	void push(int i) {
		if (top == rozmiar)
			throw Przepelnienie(typeid(i).name());

		// walidacja wartości przekazanej do zapisu
		if (CechyT::_jest_liczba && CechyT::_jest_liczba_calkowita) {
			if (CechyT::_nalezy_do_przedzialu) {
				if (!(T(i) < CechyT::_dolna_granica()) && !(CechyT::_gorna_granica() < T(i)))
					stos[top++] = i;
			}
			else
				stos[top++] = i;
		}
	}
	void push(double i) {
		if (top == rozmiar)
			throw Przepelnienie(typeid(i).name());

		// walidacja wartości przekazanej do zapisu
		if (CechyT::_jest_liczba && !CechyT::_jest_liczba_calkowita) {
			if (CechyT::_nalezy_do_przedzialu) {
				if (!(T(i) < CechyT::_dolna_granica()) && !(CechyT::_gorna_granica() < T(i)))
					stos[top++] = i;
			}
			else
				stos[top++] = i;
		}
	}
	T pop() {
		if (top == 0)
			throw BrakDanych(typeid(stos[0]).name());

		return stos[--top];
	}
	template<typename U1, int r, typename U2>
	friend ostream& operator<<(ostream& os, const SzablonStosu<U1, r, U2>&);
};
template<typename U1, int r, typename U2>
ostream& operator<<(ostream& os, const SzablonStosu<U1, r, U2>& S)
{
	for (int i = 0; i < S.top; i++) cout << S.stos[i] << endl;
	return os;
};

int main() {
	SzablonStosu<string, 5> K1;
	SzablonStosu<przyspieszenie, 10> K2;
	SzablonStosu<temperatura_wody, 10> K3;
	SzablonStosu<kostka_do_gry, 10> K4;

	// zapełnianie stosów K1, K2, K3 i K4:
	ifstream fi("qv-lab4.txt");
	string s;
	try{
		K1.push("Henryk");
		K1.push("Sienkiewicz");
		while (fi) {
			fi >> s;
			K1.push(s);
			fi.seekg(ios::beg);
			fi.clear();
			cout << '*';
		};
	}
	catch (Przepelnienie& e){
		cout << "K1 gotowy: " << e.what() << endl;
	};
	cout << "Danych na stosie K1: " << K1.zajetosc() << endl << endl;

	K2.push(przyspieszenie());
	K2.push(przyspieszenie(5.0));
	K2.push(10);	// uwaga: nie akceptujemy przyspieszenia jako liczby całkowitej
	K2.push(10.0);
	cout << K2;
	cout << "Danych na stosie K2: " << K2.zajetosc() << endl << endl;

	K3.push(temperatura_wody());
	K3.push(temperatura_wody(36.6));
	K3.push(71.2);
	K3.push(112.1); // uwaga: nie akceptujemy wartości spoza przedziału
	cout << K3;
	cout << "Danych na stosie K3: " << K3.zajetosc() << endl << endl;

	K4.push(kostka_do_gry(3));
	K4.push(kostka_do_gry());
	K4.push(6);
	K4.push(10); // uwaga: nie akceptujemy wartości spoza przedziału
	cout << K4;
	cout << "Danych na stosie K4: " << K4.zajetosc() << endl << endl;

	// opróżnianie stosów
	try{
		while (true)
			K1.pop();
	}
	catch (BrakDanych& e) {
		cout << "K1 pusty: " << e.what() << endl;
	}
	try{
		while (true)
			K2.pop();
	}
	catch (BrakDanych& e) {
		cout << "K2 pusty: " << e.what() << endl;
	}
	try{
		while (true)
			K3.pop();
	}
	catch (BrakDanych& e) {
		cout << "K3 pusty: " << e.what() << endl;
	}
	try {
		while (true)
			K4.pop();
	}
	catch (BrakDanych& e) {
		cout << "K4 pusty: " << e.what() << endl;
	}

	system("pause");
	return 0;
}

ZTP2022: Zadania przed lab.3

Zadanie, które dotyczy zakresu materiału, jaki będzie poruszany na lab. 3. Rozwiązanie nie jest wymagane. Zadanie stanowi wyłącznie pomoc w przygotowaniu się do zajęć.

Zadanie:

Zaprojektuj szablon kontenera typu stos posiadający zagnieżdżoną klasę reprezentującą iteratory stosu. Następnie utwórz w funkcji main obiekt reprezentujący stos do przechowywania zmiennych typu double i umieść w nim za pomocą metody push dowolną liczbę (nie większą od 100) wartości losowych rzeczywistych z przedziału 〈0, 10).

Napisz szablony trzech funkcji, które jako argument wejściowy przyjmują parę iteratorów stosu identyfikujących przedział danych z kontenera (tak jak na slajdzie 150, wykład 3), i które dla liczb w tym przedziale znajdują lub obliczają i zwracają:

  1. wartość minimalną/maksymalną,
  2. medianę,
  3. wartość średnią.

Przyjmij, że typ danych przechowywanych w kontenerze zawsze pozwala na wszystkie standardowe operacje arytmetyczne i logiczne (posiada odpowiednie operatory). Uwaga: funkcje nie otrzymują w argumentach wywołania referencji ani wskaźnika do obiektu kontenera, a jedynie iteratory wskazujące na poprawny przedział danych w nim zawartych.
Zademonstruj poprawne działanie tych szablonów funkcji wywołując je w funkcji main dla przykładowych danych zapisanych w kontenerze. Na początku na potrzeby testów poprawności spreparuj dane testowe w kontenerze tak, aby łatwo było w pamięci policzyć wynik i potwierdzić poprawność działania szablonów funkcji.


Hint: aby wygenerować wartość losową z przedziału 〈0, 1) można np. użyć funkcji:
//generates a psuedo-random double between 0.0 and 0.999...
double randdouble() {
return rand()/(double(RAND_MAX)+1);
}

ZTP2022: Zadanie przed lab.2

Zadania, które dotyczą zakresu materiału, jaki będzie poruszany na lab. 2. Rozwiązanie tych zadań nie jest wymagane. Stanowią wyłącznie pomoc w przygotowaniu się do zajęć.

Zadanie #1:

W kolejnych wierszach pewnego pliku znajdują się wyrażenia arytmetyczne zapisane w odwrotnej notacji polskiej (ale bez wykorzystania nawiasów). Napisz program, który będzie odczytywał wiersz i obliczał wartość, a jeżeli w wyrażeniu jest błąd składni, to rzucał wyjątek. Wyjątek zostaje przechwycony na końcu programu i obsłużony w postaci wyświetlenia komunikatu o rodzaju błędu. Dostosuj wartość wyjątku do rodzaju błędu.

Zadanie #2:

Napisz grę, która będzie losowała dowolne litery z alfabetu i wyświetlała je na ekranie, a zadaniem gracza jest podać szybko kod ascii odpowiadający danej literze. Fragment programu odpowiedzialny za zadawanie pytań i sprawdzanie odpowiedzi użytkownika jest zamknięty w funkcji, która zwraca liczbę całkowitą – sumaryczną liczbę sekund, jakiej użytkownik potrzebował, żeby udzielać odpowiedzi na serię pytań. Może zdarzyć się, że użytkownik poda niewłaściwy kod ascii, ale to nie powoduje przerwania gry. Dopiero w przypadku popełnienia przez użytkownika drugiej pomyłki zamiast kolejnego pytania rzucany jest wyjątek, który jest przechwycony dopiero w funkcji main. W ramach obsługi wyjątku użytkownik dostaje pytanie, czy chce spróbować jeszcze raz i jeżeli tak – funkcja zadająca pytania jest ponownie wywoływana.

Zadanie #3:

Język „Markdown” jest jednym z najprostszych języków znaczników, mimo to jednak znajduje wiele zastosowań, m.in. w plikach readme. W tym języku można formatować tekst, który później zostanie odpowiednio zwizualizowany w oknie przeglądarki.

W języku „Markdown” wskazywanie czcionek, które mają być użyte w poszczególnych fragmentach dokumentu, odbywa się wg następującej składni: najpierw znak otwierający formatowanie, np. _, *, __, ** lub `, potem tekst podlegający formatowaniu, a na koniec ten sam znak, ale tym razem oznaczający koniec formatowanego fragmentu tekstu. Przykłady: _italic_, *italic*, __bold__, **bold**, `monospace`.

Napisz parser, który będzie sprawdzał poprawność formatowania czcionek w tekście zawartym w pliku. Przyjmij, że poprawne formatowanie wymaga, aby liczba znaków otwierających i zamykających była sobie równa, oraz aby formatowane obszary nie przecinały się ani nie zagnieżdżały. W przypadku wykrycia błędu składni rzucany jest wyjątek, który zostanie przechwycony na końcu programu i obsłużony w postaci wyświetlenia komunikatu o błędzie. Dostosuj wartość wyjątku do rodzaju błędu.

ZTP2022: Wskazówki przed lab. 1

Zasady ogólne

Zasady wykonywania i oceniania programów na stacjonarnych zajęciach lab.:

  • Każdy uczestnik wykonuje na komputerze w pracowni dwa zadania w środowisku MS Visual Studio: podstawowe (pierwszego poziomu) za 6 pkt. i dodatkowe (drugiego poziomu) za 4 pkt.
  • Zadań nie wolno realizować na własnym laptopie.
  • Dopiero kiedy prowadzący odbierze i pozytywnie oceni zadanie podstawowe, można zacząć rozwiązywać zadanie dodatkowe (dodatkowe bywa łatwiejsze).
  • Studenci mogą realizować swoje zadania tylko na zajęciach – nie ma możliwości kończenia programu poza pracownią i przesyłania go do oceny w godzinach wieczornych czy następnego dnia.
  • Studenci obowiązkowo uploadują do moodle rozwiązane zadania I i II poziomu w trakcie zajęć. Rozwiązania uploadowane po zajęciach nie będą oceniane.

Pełny opis zasad został zamieszczony w moodle.

Rozwiązania będą weryfikowane za pomocą oprogramowania antyplagiatowego MOSS (tak samo jak w ubiegłym semestrze), dlatego oceny wystawione na zajęciach mogą jeszcze być korygowane na podstawie wyników raportu MOSS (zbytnie podobieństwo kodu powoduje obniżenie oceny u wszystkich wskazanych w raporcie, tj. bez ustalania, kto był rzeczywistym autorem, a kto popełnił plagiat).

Porady przed lab. 1

Ponieważ plan ułożony jest tak, że pierwsze zajęcia laboratoryjne odbywają się tuż po pierwszym wykładzie w semestrze, zadania realizowane na tych zajęciach będą dotyczyły materiału z ostatnich wykładów Programowania Obiektowego z poprzedniego semestru. Dlatego proszę Państwa o przejrzenie materiału z poprzedniego semestru, a zwłaszcza przypomnienie sobie i dopracowanie rozwiązań zadania z lab. 14, ponieważ może pojawić się zadanie, w którym trzeba będzie rozbudować kod tego rozwiązania.