Zadanie #1
Wprowadzenie:
Zamieszczony poniżej do pobrania kod programu reprezentuje przykład programowania z wykorzystaniem cech charakterystycznych. W programie wykorzystywane są dwie klasy reprezentujące dwa pojęcia:
temperatura_wody
– liczba rzeczywista reprezentująca temperaturę wodykostka_do_gry
– liczba całkowita reprezentująca wartość, jaka może wypaść w wyniku rzutu kostką do gry.
Dla tych klas zdefiniowano ich cechy charakterystyczne. Są nimi:
- _jest_liczba – cecha mówiąca, czy danych obiekt reprezentuje liczbę,
- _jest_liczba_calkowita – cecha mówiąca, czy liczba którą reprezentuje danych obiekt, jest liczbą całkowitą,
- _nalezy_do_przedzialu – cecha mówiąca, czy liczba którą reprezentuje danych obiekt, należy do przedziału,
- _dolna_granica_przedzialu – wartość dolnej granicy przedziału, do którego mogą należeć liczby reprezentowane przez danych obiekt,
- _gorna_granica_przedzialu – wartość górnej granicy przedziału, do którego mogą należeć liczby reprezentowane przez danych obiekt,
Cechy charakterystyczne zostały zaimplementowane w programie. W tym celu najpierw zostały zaimplementowane dwie klasy: Bazowe_Cechy
oraz Cechy: public Bazowe_Cechy
tworzące pojęcie zbioru cech.
Następnie dla każdej z dwóch klas: temperatura_wody
i kostka_do_gry
zostały skonkretyzowane w odpowiedni sposób przypisane im klasy cech:
Cechy<temperatura_wody>: public Bazowe_Cechy
Cechy<kostka_do_gry>: public Bazowe_Cechy
Działanie programu polega na gromadzeniu danych liczbowych różnych typów w kontenerach, przy czym kontenery do walidacji wprowadzanych danych używają cech charakterystycznych. W tym celu zdefiniowana została klasa reprezentująca kontener SzablonStosu
przystosowany do przechowywania dowolnych wartości, w tym obiektów typu temperatura_wody
i kostka_do_gry
. Metoda push
tego kontenera przed umieszczeniem danej dokonuje jej walidacji posługując się informacjami z klasy Bazowe_Cechy
.
Wykorzystanie kontenera zostało zademonstrowane w funkcji main
. W kodzie main
tworzone są trzy kontenery K1, K2 i K3, a następnie są wypełniane wartościami. Uwaga: kontener K1 jest zapełniany wartościami tak długo, póki wystarczy zasobów komputera (w trakcie wykonania programu warto uruchomić menedżer zadań i w sekcji wydajności obserwować, jak ubywa wolnej pamięci w miarę pracy programu).
Zadanie:
- Przenieś kod do środowiska VS C++, skompiluj i uruchom.
- Przeanalizuj kod, upewnij się, że rozumiesz rolę wszystkich pól i metod w klasach i potrafisz to wyjaśnić na zajęciach.
- Upewnij się, że potrafisz wyjaśnić, dlaczego tyle właśnie elementów zostaje umieszczonych w każdym z trzech kontenerów (a nie więcej).
- dodaj do kodu jeszcze jedną klasę reprezentującą pojęcie liczbowe „numer kołnierzyka koszuli” i skonkretyzuj w odpowiedni sposób odpowiadającą jej klasę cech. Następnie, jeżeli to konieczne, rozszerz kod metody
push
tak aby poprawnie walidował obiekty nowego typu. W funkcjimain
dodaj kontener K4 w którym zgromadzisz kilka obiektów nowego typu. - Przygotuj się do rozwijania tego kodu dla potrzeb nowych rodzajów wartości, jakie można przechowywać w tym kontenerze.
Pliki do pobrania:
- Plik programu: ZTP-traits.cpp
- Plik z danymi wejściowymi: qv-lab4 (po założeniu nowego projektu VC++ należy go umieścić w tym samym folderze, co plik z kodem programu).